tokenpocket最新安卓版本下载|游戏公会简介

作者: tokenpocket最新安卓版本下载
2024-03-08 04:51:22

全面聊聊游戏公会 Crypto Game Guild - 知乎

全面聊聊游戏公会 Crypto Game Guild - 知乎首发于博主的链游工会切换模式写文章登录/注册全面聊聊游戏公会 Crypto Game Guild区块早知道一位在区块链摸爬滚打的老韭菜今年下半年因为链游的兴起,以及同样火热的游戏公会。主要的内容就是聊聊游戏公会的主要模式、特点、解决的问题,以及游戏公会之于 GameFi 甚至 Web3.0 的影响。其实游戏公会本身这个概念存在已经有至少二十年的时间,一开始就是一群游戏玩家自发形成的组织/社区。既然这东西有历史,同时我年轻的时候作为一个 ”网瘾少年“ ,就先聊聊游戏公会的历史。传统游戏公会的历史有一定的规模,但是基本上很难长时间持续,有很多问题。搞清楚这些问题其实能够帮助更好的理解现在 GameFi 的游戏公会到底会有哪些不同,甚至是颠覆。前面的网络游戏公会历史介绍有些长,但了解之后能够帮你更好理解 GameFi 公会,你可以当作是故事来看,当然直接跳过也是可以的。游戏公会的历史(一大篇考古环节)下面的这些历史内容都来自于网络,所诉说的公会都只是以中国的游戏公会作为背景介绍。最早的游戏模式是 MUD(Multiple-user dungeon)模式,基本上都是以文字、符号对话的形式与玩家互动。中国最早的 MUD 模式应该是上个世纪的《笑傲江湖之精忠报国》(这游戏现在还能玩!),而世界范围内最早的 MUD 游戏则是 1975 年的《Colossal Cave Adventure》。《笑傲江湖之精忠报国》游戏发行后,出现了中国第一个游戏公会,叫做 ”十字军“。当时十字军打出的公会口号十分简单:“死了有人救,打架有人帮”。简单的口号迅速团结了一众游戏玩家。但是由于文字交互方式的限制,游戏本身发展的并不是十分壮大,早期的游戏公会更像是一群游戏玩家聚集在一起相互交流沟通的地方罢了。到了 1999 年,中国出现了第一款有画面的网络游戏《万王之王》。十字军公会迅速进入游戏,并且创立了 “天国” 游戏组织,同时也把之前略显潦草的口号换成了 “我们不能玩一辈子的游戏,但我们可以是一辈子的朋友”。在世纪初,《古惑仔》系列电影的影响加持下,公会玩家完全被这样的故事吸引,团结在一起打游戏,沟通交流。这里说一个插曲,当时十字军公会的一个成员还为为他们的 ”天国“ 组织做了一个网站,而随后便不满足于仅服务 “万王之王” 这个游戏,就退出公会专门运营起了网站,这个网站就是后来的 17173。公会的演变过程,其实是游戏本身的发展过程。之后随着《传奇》游戏的风靡,游戏公会在中国算是真正意义上成型。因为游戏本身的玩法:攻城、公会对战、打 Boss 等,这时候的公会有着明确的角色职业划分,分工合作,战术和指挥体系。关于《传奇》的公会有着非常多传奇的故事和人物,这里就不做赘述,有兴趣的可以自己去搜搜看。传奇页游而之后,一个叫做 “灭世狂舞” 的公会参与了《魔剑》游戏在中国一年的公测,但由于代理商经营不善决定关闭中国服务器,便转移到了国外的服务器。并且公会成员会在游戏 ID 后面加上 “CN” 标识,专门 “干老外”,攻陷了韩国、日本玩家,直接导致韩国人封了中国的 IP 地址。《魔兽世界》更是把工会系统发展到了巅峰。并且在《魔兽世界》游戏里,也出现了很多可歌可泣的故事,这部分有兴趣的读者也可以自己去查查看。故事说到这,你其实会发现,公会就是一群玩家的社群。而将这些玩家绑在一个公会的因素大多只是游戏层面(合作、组队)以及感情上(交流、共鸣)的需求。而接下来说的这个游戏公会的新加入的元素十分关键,并且也和现在的 GameFi 公会类似。《梦幻西游》,80 90 后应该对这个游戏十分熟悉。公会在这个游戏里被称为帮派。《梦幻西游》给帮派增加了一个 “驻地” 的元素,使得帮派拥有了属于公会本身的资源。帮派成员通过任务来为帮派出力,能够让帮派发展壮大,属性提高,并且反过来再给到帮派成员奖励。(当然,《梦幻西游》肯定不是第一个有驻地元素的游戏,但在我的游戏经历里,它是把帮派/公会驻地系统发展极好的一个游戏,故用它来举例)你仔细想想,帮派的驻地系统,也就是让公会除了成员,还有有了自己的属性。而这些属性(土地、大小、生产的资源类型、帮助玩家提升属性的功能以及等级),本质上都是在让玩家先投资资源和时间到公会中,然后再从公会中获得奖励。这时候你把公会想象成 NFT,给公会贡献的过程想想成挖矿的过程,公会给玩家的提升想象成挖矿奖励,是不是没有什么本质上的区别。现在的游戏非常重视公会驻地的设计,都是希望把这个粘性增强,留住玩家。这一点是不是又很像 GameFi 的游戏把前期的 NFT 的设计、经济模型、故事说好,然后来吸引玩家?只是后者在现阶段更重要的是经济模型,也就是玩家能够获得的回报。当然,网络游戏的公会也会有人提供新手教程,服务新玩家等。但是发展到了现在,网络游戏公会似乎没有像以前那样火热的公会系统了。网络游戏公会的没落网络游戏公会现在为什么会没落呢?很简单,因为公会会员不再被当作朋友、兄弟,而是被当成了 “猪仔”。公会壮大后,人越来越多。一个上万人的公会,如果一人出十块钱,那就是十万块钱。没有人会跟钱过不去,公会会长更不会。公会会长被游戏商家盯上后,就会让会长带着自己的公会去玩自己的游戏,会员充值的金额两边分账。当然也有公会会长主动找上游戏做出这样的提议。由于会员完全掌握在会长手里,分成的比例也是公会会长拿大头,有的能高到60%,70%。而这个时候公会会员不再是当年一起浴血杀敌的兄弟,也不互相帮助的朋友,在会长眼里,那就是 “猪仔”。为什么会聊没落这个事呢?其实这个问题的本质原因也还是公会的经济激励系统问题,或者说组织上的过于中心化问题。现在 GameFi 的公会是有潜力解决这些问题的。Crypto Game 公会Crypto 的游戏公会本质上是一个 DAO,并且绝大部分的公会都会有自己的 Token。这一点与传统游戏有着本质的区别,因而才有潜力解决传统网络游戏公会中存在的问题。我们现在回想一下之前说的网络游戏公会的特点:玩家自发形成的社区,相对松散的组织明确的职位/角色划分更多的以乐趣、感情上的交流以及对于集体的庇护需求成团不同公会对战寻求乐趣以及集体归属感组织结构上会长具有较大权利,利益分配不均,信息不透明相比于上面这些特点,Web3 的游戏公会在游戏本身的属性上要弱于传统游戏公会,这个主要是游戏本身的可玩性较弱。但是在经济利益方面的重要程度要远远高于传统游戏公会。YGG,Yield Game Guild 是目前最广为人知的 Crypto 游戏公会。我又挑了 Merit Circle,MetaGame Guild,GuildFi 三个游戏公会。这四个大概能够代表 Crypto 游戏公会具有的特点,具体包括:提供教学服务(Crypto 游戏有一定的不同之处,需要了解 Crypto 的基础知识,如钱包的使用)提供 ”助学金,Scholarship“ 计划,即租用游戏道具给早期用户游戏发现,早期游戏加入名单,空投等会员等级制度其他游戏辅助工具,关于 Token 的挖矿、质押等公会决策投票相比之下,Crypto 的游戏公会更加注重于给玩家提供早期帮助,吸引玩家在公会留存,提供经济上的帮助,利用 Token 作为纽带来提供经济激励。YGG,Yield Game GuildYGG 是第一个广为认知的游戏公会,起家于菲律宾。其出现的背景与新冠病毒的全球大流行有着莫大的关系。菲律宾是一个严重依赖于劳动力出口的国家,由于疫情带来的封锁,百万级别的民众失去了工作,无法养活自己。Axie Infinity 游戏的出现给了他们一个新的选择,通过玩游戏一个月几十、上百美元的收入足够很多家庭满足基本的生活需求。早期的 YGG 就是通过这样的方式吸引了一大批公会会员。由于 Crypto 的游戏基本上都需要先购买 NFT 资产然后才能开始 Play-to-Earn,所以 YGG 就购买了大量的游戏 NFT 资产,然后租用给玩家,玩家在游戏中获得的收入按照 7:2:1 的比例分别分给玩家、社区管理者和 YGG 公会。社区管理者的重要任务之一就是拉新会员,并且区域性质十分明显,所以 YGG 的公会还具有递推性质。在发展壮大后,YGG 现在主要有四个目标,分别是:投资布局最好的 NFT (游戏)资产构建一个全球范围内的边玩边赚社区通过对 NFT 资产的运作和租用赚钱发展社区文化,鼓励玩家参与社区运转这种模式很快受到了市场认可,YGG 连续完成了三次融资,投资人包括 Delphi Digital,Blocktower,Animoca Brands,a16z 等。其发行的社区 Token $YGG 也受到市场追捧。YGG 与众多游戏都有合作,也购买了大量其他游戏的 NFT 资产。YGG 在九月份也公布了它的资产储备报告,NFT 方面当时包含了 14 款游戏的资产,总共价值 1762 万美元。而其他 ERC20 资产主要是 $YGG,加上 $USDC $ETH,一共价值 8.45 亿美元。关于社区人数,使用 YGG 租用 NFT 服务 “助学金” 计划的用户数据在下面的表格总结。MetaGame GuildMetaGame Guild 也是一个类似 YGG 的游戏公会,它主打的功能点和其他社区大致相同,主要还是辅助玩家玩游戏和帮助玩家接触早期游戏。根据其官网的信息,目前合作的游戏包括 Gold Fever,Axie Infinity,Placewar,Dark Frontiers 等。MetaGame Guild 的代币在今年将会发行,并且将会部署在 BSC 和 Polygon 链上。Merit CircleMerit Circle 相比于其他的 Crypto 游戏公会,投资人阵容尤其强大:DeFiance,Mechanism,DCG,Spartan 以及 YGG。Merit Circle 的前身是 Axie 420 奖学金计划,Axie 420 的目的就是帮助低收入国家的玩家能够上手 Axie,然后通过玩游戏来获得收入。在发展到了一定规模后,经由 Flow Ventures 的孵化,Merit Circle 正式成立。当然,它的目标不仅仅限于 Axie 一个游戏。目前官方公布的合作游戏还包括 Star Altas,Illuvium,Hash Rash,Nyan Heroes 等。GuildFi上面说到的 MetaGame Guild 和 Merit Circle 两个公会其实都差不多,由于发展阶段的原因,两个公会的最要功能都是 YGG 的部分功能,社区的规模也相对较小。而 GuildFi 则略有不同,除了上述的公会本身的功能外,GuildFi 想要做的事情更多。用基金的例子,YGG 是一支明星基金,后来者也都跟着效仿成立了基金,而 GuildFi 除了本身要成立一支基金外,还想做一个母基金(Fund of Funds)。放在游戏公会里,就是游戏公会的公会。GuildFi 平台的特点包括:GuildFi ID,也就是给每个玩家单独的 ID,这个 ID 可以用在不同的游戏中赚取奖励和积分游戏发现,这个功能和其他的公会一样Proof of Play,将用户的玩游戏过程记录,用作于后续奖励游戏 NFT Launchpad,游戏辅助工具,“助学金计划”所以 GuildFi 除了和游戏本身合作之外,还跟其他的游戏公会合作。相对于其他类似的功能,比较值得期待的可能是 ID 和 Proof of Play 功能。通过一个账号把玩家参与的多个游戏/公会联系到一起,再通过玩游戏证明的机制判定玩家的积分,并给予奖励。Crypto 游戏公会能行吗?首先明确,不管是 YGG 以及与它类似的公会,还是 GuildFi 这样设想更大的公会组织,是否能够发展成功,一定都是建立在 Crypto 游戏本身的基础之上。Crypto 的游戏目前都是注重于 Play-to-Earn。而目前看来,许多 Crypto 游戏本质上还是逃不脱 Ponzi 的影子,即需要不断有新玩家进入,才能够为早期玩家买单。而新玩家进入的核心诉求就是赚钱,让游戏一直处于赚钱状态就需要游戏的 Token 不断增值,才能让这个循环不断进行下去。通过游戏内部的消耗来减少 Token 流通盘是大部分游戏的做法。让我们回想一下文章前面说的公会增加了驻地属性,也就是类似于 Crypto 中的 NFT 资产。传统游戏不需要赚钱效应也能吸引新玩家的原因在于其可玩性、竞技性。通过这些方面的满足,就能够让用户消耗时间和金钱来为驻地(NFT 资产)增加属性(帮助 NFT 资产升值/变得更好),用户愿意为游戏中找到的快乐和成就感买单。但是在 Crypto 游戏中,模式基本是公会囤积 NFT,然后租用给用户,再加上用户质押公会的代币来获得 NFT 资产的奖励。玩家为 NFT 资产付出的原因只剩下了单纯的 ”更多回报“。而经济回报不可能无限增加下去,从这一点来看,Crypto 公会的 NFT 资产的买单情况比传统网络游戏公户的驻地更加脆弱。究其核心其实是游戏 NFT 资产的价值评价过于单一,不够丰满。所以从这个角度,Crypto 游戏的设计方面,应该提升可玩性和 NFT 资产的多样性以及价值来源的丰富度。可玩性方面,游戏的可玩性主要来自于未知和不确定性。如奖励的不确定性,战斗的不确定性,甚至是 ”突然死亡“。不确定性才能够玩家带来惊喜和刺激,甚至是不甘心,激发玩家的兴趣。这个方面在 Crypto 领域已经初现端倪。地牢探险类游戏在 Crypto 中已经逐渐显现,只是目前还没有一个广为人知。地牢探险类游戏能够给予玩家不确定性。如通过地图的不确定性,带给玩家怪物/其他玩家/战斗/奖励的不确定性。而在 NFT 的价值丰富度方面,则可以考虑采用限量/游戏故事赋予 NFT 的含义/特殊的功能/甚至是与其他协议、品牌联名的方式来增加玩家的共鸣和吸引力。说完不好的方面,再来说说好的方面。Crypto 游戏公会本质上是一个 DAO 组织,因而便在一定程度上能够减少中心化的缺点。虽然即使是 Token 投票也存在大户主导的情况,但是相对于传统游戏公会把会员当 “猪仔” 的情况会减少很多。玩家可以通过投票的方式来增加自己对于公会资源/资产的处置方式,决定下一个游戏是什么。而且关于公会的提案是完全公开的,只要是合理且对公会有利的提案也能较容易的获得支持。优质公会成员对公会的决策声音也会更大。此外,不同于传统游戏公会,Crypto 游戏公会的资金储备一般较多,再加上开发 Crypto 的游戏门槛较低,所以公会能够直接投资孵化游戏。把传统游戏行业以游戏为主,赚玩家钱的模式在一定程度上做出改善。让玩家更多的参与游戏设计,让游戏本身的平衡性,特别是在经济利益方面的平衡性更加。总之,这种组织模式和经济利益的分配机制在优质游戏的加持下,能够营造出更加公平且透明的游戏与公会/玩家体系。所以 GameFi 的核心不在 Fi,而是还在 Game 本身。或许这也是为什么注重于游戏基础设施搭建的 IMX 如此火热,在这两天市场尤为不好的情况下仍然能够屹立不倒的原因。所以 Web3.0 的想象力还是很大的。对于链游有兴趣的小伙伴可以私我详聊,或者关注公众号“rmg链游玩家”发布于 2021-12-09 11:44游戏公会区块链(Blockchain)元宇宙(Metaverse)​赞同 1​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录博主的链游工会一起找寻探讨圈内优质的链游,打造优质链

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_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10游戏公会播报讨论上传视频以玩游戏为主要目的聚集起来的人群中国游戏公会不依附于某款具体游戏,拥有游戏外的交流手段,拥有网站或BBS、歪歪频道、QQ群等,有特定的名称与标识,有严格的规章纪律及权责划分,以玩游戏为主要目的聚集起来的人群。比较模糊的是不依附于某款具体游戏的前提,以传奇和RO为例,游戏中规模大的行会/家族也不少,尽管没有集体尝试公会形成期以外的其它游戏,但成员相当稳定。游戏公会的产生是网络群体,在《MUD游戏》文字游戏被引入中国大陆后,而后的万王之王、魔剑、由网络十字军的玩家团体正式将游戏公会(公会)以长期存在的玩家群体定义为一个名词,逐渐被网络群体认可。实际上是互联网游戏网络游戏玩家群体的总称,一般以同一个前缀来命名,俗称“马甲”,例如:“布拉格公会”“幻世情缘公会”“魂灵情网游公会”“十字军网游公会”“蔷薇骑士团”"天上人游戏公会"“SoU灵魂公会”“神话公会”“Tn网络社团”"Song歌者网游公会"“冥月网游公会”等,后来因为更多的游戏和活动形式出现,逐渐出现了娱乐性质公会,网页游戏公会群体。中文名游戏公会外文名Game guild别    名网络游戏公会或公会主要目的玩游戏目录1意义2特征3定义分析意义播报编辑公会的存在,对于游戏来说也是非常重要的一个存在,因为公会用户有普通个体用户无法取代的优势。游戏公会一:公会作为一个游戏内的组织结构,它能吸引大量的个体用户进入,成为公会用户,提高游戏内用户的粘性。二:公会是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互动性也远高于普通的个体用户。三:作为一个用户基数庞大的组织,任何一款游戏如果在宣传开始的同时,就将针对用户群设计在公会群体上的话,那么效果远比针对普通个体用户的更好,更有效率。特征播报编辑1、形成于游戏,以玩游戏为主要目的;2、成员具有相当的稳定性;3、在某些游戏价值观和道德取向上达成一定的认识;4、拥有游戏外的交流手段,如YY频道、TS或QQ群或BBS/网站;5、有特定的名称与标识,区别于其它玩家群体;6、有清晰的组织结构、权责划分及规章纪律;7、是一个涵盖互动交流、信息沟通、情感抒发的综合性平台。8、成员规模、公会名望和领军人物是三个关键因素。定义分析播报编辑这些特征组合起来就形成了游戏玩家公会的基本定义:形成于游戏中、以玩游戏为主要目的,核心成员稳定,具有统一的游戏价值观或取向,有清晰的组织结构、权责划分及规章纪律,并拥有至少一种独立于游戏外的交流手段,有特定名称或标识的游戏玩家交流平台。游戏公会是网络游戏中的一个团队,是希望通过网络游戏来吸收更多的成员,并且通过大量成员的合作来更好的享受到游戏的内容与乐趣,有很多游戏公会希望可以找带一盈利的方式,使公会建立一个类似公司的运作体制,而这一切又是依托游戏为基础的。网络游戏是公会赖以存在、发展、壮大的一个基础平台,一个公会只有附属于一款游戏中,作为基础的出发点才能不断的吸收更多的成员,以壮大自己的队伍。另外,还得依靠网络游戏作为平台,来巩固自己的势力与地位,取得一个长久发展的通路或道路,最后从一款网络游戏发展到两款,甚至发展到更多网络游戏中去。而游戏运营商,运营着一款游戏,那么就必然会有公会用户的存在,既然已经存在了,其实完全可以善待这些用户,通过公会用户的口碑宣传与吸引更多公会入驻来创造游戏的盈利,完全不必轻视或对公会用户抱着一个不认可的态度。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

游戏公会:链游经济的变革者 - 知乎

游戏公会:链游经济的变革者 - 知乎切换模式写文章登录/注册游戏公会:链游经济的变革者区块链研究员区块链行业,咨询,方案设计,技术研发,安全方面(挽损)等2021年,Axie Infinity的爆发推动了P2E游戏的“打金”热,游戏公会是其背后的重要推手。据玩家数量最多的游戏公会YGG公布的数据,目前YGG的Axie奖学金玩家已经突破2万人,这个数量与昨天Axie Infinity的24小时用户量相当。除了YGG,Merit Circle、GuildFi、Unix Gaming等游戏公会也聚集了Axie Infinity大量玩家。游戏公会为玩家提供了低成本、快速上手链游的机会。一定程度上,游戏公会将加密新手引入链游、加密世界。截至目前,全球范围内有超过40家游戏公会,头部游戏公会的会员集中于东南亚国家,游戏公会帮助东南亚人民增收。游戏公会服务群体以东南亚为中心,向全球范围内扩散,南美洲、非洲、南亚成为游戏公会的新市场。作为加密领域新赛道,游戏公会生态以及游戏公会功能正在逐步完善,游戏公会的主要功能包括DAO、投资、质押、LaunchPad等,未来将会根据行业发展增加新的功能。游戏公会是GameFi领域的重要组成部分,在与链游、玩家、投资者等要素达成良性循环的前提下,不断优化提升,才能实现可持续发展。本文将从游戏公会简介、游戏公会生态现状、游戏公会项目介绍和游戏公会前景等四个方面详谈游戏公会的发展。游戏公会简介游戏公会的定义游戏公会是游戏发展的产物,指的是形成于游戏中、以玩游戏为主要目的,核心成员稳定,有清晰的组织结构、权责划分及规章纪律,并拥有至少一种独立于游戏外的交流手段,有特定名称或标识的游戏玩家交流平台。链游领域的游戏公会是GameFi与DAO的结合。公会形成目的层面,链游的游戏公会为玩家提供低成本参与P2E游戏的机会,玩家通过参与P2E游戏获得奖励。游戏公会组织结构层面,链游的游戏公会采用的组织形式是DAO,玩家加入DAO,通过持有NFT、代币等拥有参与治理的权利。为什么需要游戏公会?为圈外玩家提供链游入口游戏公会将圈外人通过链游引入加密世界,最典型的案例是菲律宾的Axie Infinity玩家。YGG的纪录片展示了菲律宾甲纳万端市的人们通过玩Axie Infinity获得当地最低工资两倍到三倍的收入。同时,YGG和Axie Infinity的合作大大降低了菲律宾用户进入游戏的门槛。Axie Infinity社区推出Axie奖学金项目,为新人提供3个免费的Axie。YGG游戏公会内部有管理者为新人提供培训服务,帮助新人低成本、快速上手游戏。除了降低新人进入链游的门槛,游戏公会是新人快速了解热门链游的一站式平台。以Merit Circle为例,Merit Circle专门设置板块展示目前已经上线的游戏和即将上线的游戏,附上详细的游戏介绍,供玩家参考。一些游戏公会会在页面附上游戏链接,玩家可以直接进入游戏。游戏公会通过聚合信息,大大降低玩家搜索产生的时间成本。帮助链游拉新从YGG和Axie Infinity合作的例子可以看到,游戏公会为链游培养了新玩家。游戏公会和链游是相辅相成的关系。在社交媒体上经常可以看到新发链游和游戏公会之间达成合作的消息,新发链游与知名的游戏公会达成合作,为游戏公会的成员提供“打金”新去处。在增强公会内部用户黏性的同时为新发链游引入优质玩家。随着游戏公会数量逐渐增多,游戏公会成为链游推广、争夺优质玩家的新阵地。一定程度上,游戏公会的拉新降低了游戏公会的推广成本。聚合玩家资源游戏公会通过DAO的形式将链游玩家聚集起来,关键价值在于信息共享、DAO治理和集体智慧。GameFi赛道爆火,让链游领域“打金”的机会越来越多,此时游戏公会成员间的信息共享尤为关键。游戏公会当中有资深玩家,也有新人。资深玩家对于信息的筛选处理能力更强,将信息通过游戏公会内部沟通平台传播。源信息通过游戏公会成员的传播和层层解读、增加信息后,信息的价值含量得到提升。DAO治理能够体现集体智慧,游戏公会成员拥有投票的权利,有权利决定游戏公会的重要事项,通过DAO治理优化游戏公会的组织结构,提升效率。形成良性循环有助于提升公会成员的游戏收益。游戏公会生态现状总体情况根据投研机构制作的游戏公会生态图、各方资料估算,截止目前,全球范围内有超过40家游戏公会。这篇研究报告选取了30个游戏公会作为样本进行研究。用户数量推特关注量方面,截至3月9日,在30个游戏公会中,9个游戏公会超过5万,其中3个游戏公会超过10万,分别是YGG(17.1万)、Good Games Guild(14.6万)和GuildFi(11.1万)。玩家数量方面,YGG是玩家数量最多的游戏公会,成员超过2万人。在头部游戏公会当中,GuildFi、Merit Circle、Avocado DAO等玩家数量超过1000人。代币生态在30个游戏公会中,16个游戏公会已经推出代币并上线交易所。其中持币地址数排名前3位的分别是YGG(15666)、Good Games Guild(11777)和Merit Circle(6772),Merit Circle的推特粉丝数排名第四,持币地址数和推特粉丝数呈正相关。在16个推出代币的游戏公会中,5个游戏公会允许用户通过质押代币获得奖励。以GuildFi为例,用户可质押GF代币,获得GF、GXP、NFT空投等奖励。截至3月10日,已有超4028万美元的代币参与质押。地点分布游戏公会总部地点、服务对象集中于东南亚国家。GameFi Drops列出的9个东南亚游戏公会分别来自菲律宾、越南、泰国、马来西亚、新加坡、印度尼西亚。除了新加坡,其他五个国家经济欠发达。疫情导致这些国家失业率上升,游戏公会的出现让失业人员通过“打金”获得生活来源。推特关注量超过10万的3个游戏公会均来自东南亚国家,分别是菲律宾、印度尼西亚和泰国。这些游戏公会的成员占比最大的菲律宾,其次是越南。游戏公会以东南亚为中心,向世界范围内铺开。中国、英国、美国等国家也拥有游戏公会,YGG通过建立其SubDAO IndiGG,将游戏公会推广到印度。与头部链游合作情况游戏公会与头部链游达成合作,通过在公会中上线更多游戏,为自己争取到更多优质玩家。反过来,头部链游可以吸收游戏公会的优质玩家,提升游戏的交互量和影响力。Momentum 6整理的资料显示,头部游戏公会均与Axie Infinity有合作关系。这里值得注意的是,Axie Infinity是YGG成员玩得最多的游戏,YGG和Axie Infinity社区具有深度合作的关系。除了Axie Infinity,与头部游戏公会合作较多的链游项目包括多人动作角色扮演类游戏Big Time、元宇宙游戏Star Atlas、元宇宙游戏The SandBox、MOBA电子竞技游戏Thetan Arena。投资机构多家知名投资机构将目光瞄准游戏公会。在投资机构当中,Animoca Brands最为积极,在Coinko整理的10个游戏公会融资情况当中,Animoca Brands参与了4个游戏公会的融资。在市值最高的3个游戏公会中,Animoca Brands投资了其中两个。此外,投资游戏公会的知名投资机构包括a16z、Coinbase Ventures、AU21 Capital、Hashed、三箭资本等。从投资阵容上看,游戏公会已经成为融资的热点赛道。游戏公会的功能目前游戏公会主要有四方面的功能:DAO、投资、质押和游戏的LaunchPad。DAODAO是游戏公会中最核心的功能。游戏公会创建基于玩家的DAO,DAO设置不同的角色,玩家在DAO中有不同的角色分工,拥有DAO内事务的决策权。Astra Guild Ventures、Merit Circle都是专注于打造基于玩家的DAO的案例。投资游戏公会作为投资主体,在和链游合作的同时参与一些项目的投资,为公会成员争取到更多奖励。越南最大的游戏公会Ancient8投资于处在发展早期的游戏,参与NFT的预售,参与游戏的测试,获得早期的游戏奖励、NFT空投,并将这些作为奖励提供给公会成员。质押游戏公会发行代币,允许持币者通过质押的方式获得代币、NFT空投等奖励,为持币者带来更多实际收益。上文提到,GuildFi用户可质押GF代币,获得GF、GXP、NFT空投等奖励。LaunchPad游戏公会为新链游提供发行平台,新链游通过在游戏公会发行吸引公会成员在游戏发行早期体验,形成优质的玩家基础。通过LaunchPad的功能筹资,为游戏开发、优化提供资金支持。游戏公会项目介绍YGG位于菲律宾的游戏公会YGG是目前规模最大的游戏公会,是去年Axie Infinity爆发的重要推动力量。Axie Infinity是YGG成员玩的最多的游戏,截至目前,YGG的Axie奖学金玩家数量已经突破2万人。除了Axie Infinity,YGG在逐步扩大其游戏版图。去年10-11月,YGG先后与8款链游达成合作并投资,包括CyBall、Thetan Arena、MOBOX、Aavegotchi、DeHorizon等。YGG通过建立SubDAO扩大用户群体。YGG建立YGG SEA和IndiGG,分别将目标对准菲律宾之外的东南亚市场和印度市场,通过SubDAO参与对新链游的投资。YGG的运营模式:建立一个全球社区供玩家边玩边赚(P2E),玩家通过玩游戏获取奖励;通过出租或出售YGG拥有的NFT资产以获得收益;允许社区通过提案和投票参与DAO的治理;协调DAO中游戏者的研究和开发,通过在元宇宙相关的游戏中维持竞争力来获取收益。评价:YGG的组织结构已经比较成熟,在Axie Infinity逐渐退烧之后,通过YGG与其他头部链游的合作保持游戏公会内部的活跃度。用户量和活跃度在所有的游戏公会中表现最好,在GameFi热潮之下具有广阔的前景。Merit CircleMerit Circle基于链游玩家创建DAO,MC持币者拥有参与决策的权利。Merit Circle设置SnapShot投票页面和治理论坛,MC持币者可以通过这两个平台表达对于提案的看法。除了决策,Merit Circle的链游玩家可以通过玩游戏获得收益。Merit Circle设定的收益分配比例是70/30。项目方获得游戏收益的30%,玩家获得游戏收益的70%。Merit Circle有充足的资金储备。截至目前,Merit Circle已经通过链游获利超200万美元,通过投资NFT、参与预售等方式,资管规模达1.13亿美元,资金储备将用于DAO运营和项目优化。Merit Circle的运营模式:建立一个全球社区供玩家边玩边赚(P2E),玩家通过玩游戏获取奖励,公会从中获取一定的收益;通过出租或出售YGG拥有的NFT资产以获得收益;允许社区通过提案和投票参与DAO的治理。评价:Merit Circle的DAO治理比较成熟,具有比较完备的治理机制。Merit Circle主动参与购买NFT、投资项目,具有一定的资管规模。DAO治理和游戏链接使用方便,用户体验较好。GuildFiGuildFi为玩家提供三种玩法。通过玩平台上线的P2E游戏获取收益;定期发布NFT盲盒空投;质押GF代币获取收益。GuildFi的运营模式:玩家通过玩平台上线的P2E游戏获取收益;整合游戏和玩家数据,通过分析ID账号的表现,GuildFi为玩家提供额外收益;GuildFi和游戏开发商合作,提供新游戏的NFT资产或代币的早期投资机会,根据玩家在GuildFi的等级和参与度决定分配额度。GF持币者可通过质押获得收益,参与DAO治理,参与元宇宙游戏。评价:GuildFi通过三种方式为玩家提供额外的收益,有助于增强平台的用户黏性。平台参与方式比较直接,体验感较好。美中不足的是玩家参与社区治理的体验感不强。Ancient8Ancient8是越南最大的游戏公会,功能包括链游奖学金、游戏社区、投资。链游奖学金是指Ancient8通过与链游达成合作,购买链游的NFT发放给玩家当作奖励。目前Ancient8支持玩家申请Axie Infinity、CyBall和Thetan Arena的奖学金,玩家获得奖学金后可将其投入游戏获得更多收益。游戏社区和投资不过多赘述。越南是链游的重要市场,Ancient8作为越南最大的游戏公会,为越南玩家提供本土的链游交流平台,这也是Ancient8能在竞争中立足的重要条件。投资主要集中于NFT预售、NFT二级市场购买、P2E游戏收益,为社区运营提供资金支持。Ancient8的运营模式:(1)玩家通过玩平台上线的P2E游戏获得收益;(2)通过与链游达成合作,购买链游的NFT发放给玩家当作奖励;(3)通过NFT预售、NFT二级市场购买获得NFT,通过玩P2E游戏获得收益,提升资管规模。评价:Ancient8立足于越南市场,受到Coin98等越南资本支持,结合越南市场特点,为越南玩家提供链游增收方案,发展较成熟。Avocado DAOAvocado DAO是基于P2E链游玩家建立的DAO,Axie Infinity是Avocado DAO核心游戏,两者达成合作,Axie奖学金玩家可以获得更多奖励。截至目前,平台上已有超过1.1万名Axie奖学金玩家,总计获得超过9500万枚SLP奖励。Avocado DAO即将推出质押服务,AVG持币者通过质押代币可以获得额外收益。投资机构阵容强大,包括三箭资本、币安智能链、Polygon、Solana、Hashed等。Avocado DAO的运营模式:投资不同游戏的NFT资产,建立奖学金NFT借贷制度创造收益;培训游戏公会成员,为其提供游戏攻略;举办线下/线上的社群活动;投资优质链游项目。评价:Avocado DAO围绕玩家设置增收功能,通过DAO将玩家、投资者和游戏相连接。平台功能具有层次感,AVG代币经济模型清晰。美中不足的是缺乏有别于其他竞品的新功能。游戏公会前景GameFi与DeFi、NFT、DAO、SocialFi结合是GameFi赛道发展的重要趋势,而游戏公会是能够将多者很好地结合在一起的综合性平台。因此,游戏公会未来想要获得长足的发展需要做好以下几点:游戏公会与链游、NFT项目深层次合作;完善DAO组织建设;丰富游戏公会当中DeFi的玩法;避免过度同质化。游戏公会与链游、NFT项目深层次合作游戏公会与链游、NFT项目之间是相辅相成的关系,目前游戏公会通过参与早期链游项目、NFT预售获得收益,为公会成员提供额外收益。为使这种模式可持续,游戏公会未来可以考虑与链游、NFT项目达成深层次合作,游戏公会成员有机会参与链游、NFT项目重要事项的决策,提升游戏公会成员与合作项目的互动和参与感,将游戏公会发展、链游/NFT项目发展和收益的提升串联起来。目前Axie Infinity的奖学金计划就是一次优秀的实践,优化奖学金计划并在链游、游戏公会之间得到推广,不失为玩家收益可持续的良策,提升链游和游戏公会的用户黏性。完善DAO组织建设DAO是Web3世界的重要组织形式,是未来组织发展的重要趋势。在游戏公会当中,YGG和Merit Circle提供了优质案例。YGG提供的可借鉴经验是SubDAO,这好比一家公司开设子公司。子公司不仅拥有总公司的业务,还将业务拓展到了总公司无法顾及到的地方,根据当地用户特点推出特色服务。SubDAO丰富了游戏公会的组织结构,并能够有精力、有策略地针对特定人群细化调整,这是游戏公会在扩大业务版图时可以参考的经验。Merit Circle提供的可借鉴经验是较成熟的DAO治理。游戏公会切忌DAO而不治,游戏公会在建设DAO的基础上为成员提供提案的机会、讨论的平台、投票通道,明确给出治理的端口。在DAO治理上更加科学高效,提升信息通达的效率,有助于提升DAO成员的责任感,增强DAO组织的凝聚力。丰富游戏公会当中DeFi的玩法目前已有16个游戏公会推出了代币,这些游戏公会可以考虑提升代币的用例,围绕代币推出更多与DeFi、NFT相关的应用,而不仅限于当前的质押、借贷NFT等玩法。除了链游、NFT,DeFi是游戏公会待挖掘的领域,如何将游戏公会成员重要的通证利用起来、循环流动起来,增强代币的经济价值,是游戏公会关于代币需要考虑的重要问题。由于游戏公会和NFT项目、链游之间有深层次的合作关系,代币可以成为游戏公会和这些项目之间更深层次合作、相互渗透的纽带。避免过分同质化随着游戏公会数量逐渐增多,游戏公会之间争夺用户的竞争愈发激烈。新建立的游戏公会想要在竞争中获得一席之地需要考虑推出差异化的功能。目前游戏公会的功能相对还比较单一,在DeFi、NFT的结合方面还有很多想象力,新的游戏公会可以考虑推出具有自己鲜明特点的功能,在确定目标群体的基础上设计平台用例。已经发展一段时间的游戏公会需要考虑推出结合当下热门玩法的新功能,在优化用户体验的同时给用户新鲜感。总结链游、NFT热潮将持续,游戏公会已经成为市场刚需。游戏公会基于链游玩家创建,通过DAO治理、投资等方式不断完善自身,巩固公会成员基础。上文提到,游戏公会是连接链游、玩家和投资者的桥梁,在链游竞争逐渐加剧,倒逼各家推陈出新的大背景下,游戏公会为链游提供了信息传播平台和争夺玩家的阵地,这是游戏公会发展的优势。在利用好背景优势的前提下,游戏公会在上述四个方面优化自身,加强差异化竞争的能力,我们将看到在激烈的游戏公会竞争中涌现更多优质的公会运营模板。编辑于 2022-03-24 16:41链游区块链(Blockchain)​赞同 1​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

游戏工会怎么做?用来干嘛? - 知乎

游戏工会怎么做?用来干嘛? - 知乎切换模式写文章登录/注册游戏工会怎么做?用来干嘛?诺千网络工作室​连城县诺千网络工作室 经营者什么是游戏公会?游戏公会,用大白话解释,就是以一群玩家组成的一个团体。公会最初是在游戏里,通过创建游戏帮派,吸引很多玩家加入帮派。然后帮派会长,让玩家添加帮派的交流平台,当人数达到一定数量的时候,就形成了一个独立的公会。游戏公会的由来?公认最早的网游公会:网络十字军。在-款叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的, 多用户的游戏,创建的工会。后来中国出了一款游戏《热血传奇》公会帮派可以大面积生长,再到后来很多很多的热门游戏,比如天龙八部、征途等等。奠定了很多大型的游戏公会延续至今。公会以什么形式存在?公会可以是QQ群、微信群、游戏贴吧、网站论坛等,可以集体交流的地方!公会往往都会有自己独立的工会名字,比如杀马特家族和葬爱家族。。。游戏工会的用处?组件一个自己的游戏公会, 在工会里你可以让公会成员集体玩某-款游戏,一起在游戏。 并拉动成员自行消费。曾经见过一个千人公会,只要会长一个召唤,成员集体跳服,最厉害的一天充值达到76万。那么到底如何才能组建出自己的公会呢?1.通过某一款游戏中的帮派在-款热门的游戏中,创建一个帮派, 在帮派公告中宣传自己的公会加入方式。2:通过网站邀请玩家搭建自己的游戏推广网站,邀请玩家进入公会群3:通过自媒体要求粉丝通过自媒体、比如企鹅号、抖音、公众微信等自媒体平台,要求自己的粉丝加入公会群4:通过Q群成员邀请别的玩家通过现有Q群成员,要求别的玩家入公会,可以以奖励的方式让Q群成员,主动的帮你拉人来公会。组建了自己的工会要注意什么?1相互关系。首先,千万苦的创建出了自己的工会,一定要和工会成员搞好关系, 维持个良好的关系,成员才会-直保持在公会中-起玩游戏, 听从公会会长的安排。2:扩充公会。要直断努力的让公会-直壮大下去, 不停的想方法增加工会的会员数3-公会福利。大家要想办法在公会中,让公会成员,觉得在公会中,可以获得定的福利, 比如:会长可以告诉会员,会长会去联系游戏商申请游戏返利,充值可以返利多少优惠福利,或者充值可以返还多少钱,再或者直接定时发红包。4公会存在感。要让公会每个成员都有存在感,可以以公会管理。公会长老等头衔激励会员积极参与公会活动。5公会归属感。要让公会成员有归属感,让会员感觉这个公会就是一个家, 有人欺负,集体帮助的感觉。6-公会规章。要制定公会的一些规章,主要是便于管理公会,也让会员觉得公会是正规军。7-公会品牌。打造自己的公会品牌,要给自己公会取一个响亮的名称, 并且设计自已公会的logo标志,让会员觉得成为公会成员很骄傲。真实案例:案例一:游戏帮派公会创建我认识一个公会会长,在一款热门游戏中,创建了一个帮派, 每天都会有很多人自动入门派,会长很珍惜这些成员,并创建了一个属于自己的帮派交流Q群, 在帮派公告中,公示了Q群的添加方式。在游戏中,积极的带成员打副本,和成员积极的交流。成员都很喜欢这个会长,在Q群中成员们自愿的拉入了很多玩游戏的玩家入群。经过1年半的时间,从一个几十人的公会群,到上千人的公会群。在一次活动中,会长带领所有成员,创下了一周充值50万的数据。 抛开福利支出,净利润16万.这个会长创建公会的成本很低,但是以个人的人格魅力,打出了一片天地。案例二:自媒体游戏公会创建这位会长是做自媒体的,是-位游戏主播,风趣的主播风格,吸引了大量的粉丝,在自己玩游戏的同时,让大量的粉丝自加入自己的公会,在公会中都是会长的粉丝。所以自然而然的会长有一呼百应的能力,在-次游戏推广中,创造了1天30万的数据。案例三:网站品牌打造公会这个位会长,先是创建了一个游戏推广 网站,把自己代理的游戏全部放到了网站上进行推广,然后推广网站,让网站在百度搜索中排名前三。天进入网站的自然流量几百上千人,这个位会长通过礼包发放的方法,把所有的流量在集中导入Q群中,现在3000人的大群都5个以了。但这位会长和成员的互动不是太好,所以没有创新大额数据,不过一个月10万业绩很轻松。总结:创建公会其实就是想办法吸引玩家到一个地方。然后用自己的人格魅力,活跃成员,打造自己的公会品牌,让成员死心塌地的在公会中和大家-玩游戏。只要会长头脑够聪明,会对人处事,就能创下业绩神话。创建游戏公会前期不是很容易,但是到了后期,做起来会很轻松,因为公会人多了,就会有人自然而然的加入进来。只是保存一个良好的互动心态, 推广游戏获得的提成就会源源不断的提升。发布于 2021-07-12 04:06手游运营流行手游手游推广​赞同 4​​添加评论​分享​喜欢​收藏​申请

怎么设计游戏公会玩法? - 知乎

怎么设计游戏公会玩法? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册游戏游戏设计游戏策划交互设计师游戏公会怎么设计游戏公会玩法?公会是团体性功能,要怎么样设计才能做到,玩法有趣味,又不会出现一家独大,同时又不给玩家制约,并且不出现太大的挫败感,最重要的是公会奖励要发什么好,该怎…显示全部 ​关注者74被浏览30,329关注问题​写回答​邀请回答​好问题 3​添加评论​分享​3 个回答默认排序知乎用户​好吧,不请自答。不是专业策划,抛砖引玉。公会是虚拟组织,是一个能够进行高级的内部协作的玩家团体。人类作为群居性动物,原始的游戏关系是自发形成的,两个人打怪总比一个人打怪要有趣一些,逐步的发展成为互助组织,当然这种原始的互助组织是共同对付某个NPC或者某个玩家。原始的公会雏形形成于UO和SB时期,那个时候的网络游戏,一旦玩家不隶属于某个组织,那么他会很难在游戏内生存下去。复杂的社交环境,高昂的死亡惩罚促使他们加入公会。在这种残酷环境的锻炼之下的公会一般都比较坚韧,且随着外部的环境变化不断的调整内部结构,例如珈蓝神殿、灭世狂舞、Speed神话等等。那么随着网络游戏玩法的丰富,针对公会的玩法也越来越多,对此不做赘述。说完基础的,作为某家生存超过10年的大型公会的曾经的一任会长,现在的游戏从业者,针对题主的问题,有针对性的回答一下。1 怎么防止玩家公会一家独大。设置阵营,有人的地方就有江湖,如果不设置阵营,那么玩家公会必然会自发形成玩家阵营,由于管理水平和投入精力的关系,必定会出现压倒性优势,那么就会有玩家公会一家独大,但是阵营的设置可以避免这一点,因为永远有固定比例的玩家跟你处于同一阵营,即便有一家公会独大,那么也不会影响到其他阵营的玩家,这是天然的防御体系。设置阵营可以明显的延长LT,降低ARPU,不设置阵营怎么防止一家独大?当某家公会联盟处于弱势的时候,强势公会会不断组织收割,在任务关键地点、副本门口,主城出入点进行野蛮收割,意图影响对方的士气、组织形态、经验获取速度、道具获取速度。讲一下技巧;怎么收割:在每天晚上7-9点的时候,组织人员在任务地点和副本门口进行收割,因为这个时间正是大部分玩家进行日常任务,组织副本的时候,当普通成员被收割后,会向公会内求助,要求公会管理层进行反收割,但是,这个时候精英部队一般刚刚进副本,去还是不去,是个问题。所以逆向思维,有些地点要进行保护,禁止PK。2 怎样设置才不会给公会玩家挫败感。综上所述,关键地点禁止PK,可以让弱势公会有翻本的机会,可以及时止损,但是挫败感是必然会有的。那么我们要考虑的是,大部分玩法,怎么才能尽量减少挫败感。个人建议,尽量减少荣誉性的损失,可以将大部分玩法转换成利益损失。玩家可以承受利益的损失,但是很难承受心理上的屈辱。3 有什么好玩的玩法?公会玩法就是玩家互动,现在大部分玩法都是利益驱动玩家交互,例如征途,要求去其他阵营运镖,九阴真经要求绑架获取银两,不得不承认这是包装非常合理的玩家互动,但是,即便是利益驱动玩家的交互,仍然无法比拟以荣誉体系和团队氛围驱动的玩家交互,你很难想象,为了夺得一座利益微薄的城市,玩家会投入大量的精力和资金到游戏里去。参考2005年,天堂2亚丁城战,珈蓝神殿公会为了攻取这座代表着至高荣誉的首都,动员了超过1000名公会成员以及500名以上的盟友参战,数以亿记的游戏币,以及超过50人的管理团队;其中还包含演习、刺探情报、内部协作、收割、反收割等各方面的工作,占领亚丁的公会中,这家公会是国内NO.1,全球NO.2,就是这个东西驱动这些人投入了大量的资金和精力参与游戏。在网络游戏中,玩家的宠物、道具体现了一个玩家的财富和能力,但是其他延伸呢?虽然有排行榜、有时装,但是任何东西都无法代替对领土的占领。当我们对某块领土宣示占领的时候,这种巨大的荣誉感可以让玩家付出更多,尤其是领土的产出还能带来经济利益的时候。一旦引入领土占领这个概念,那么割地赔款等玩法也就顺其自然了。要知道03年玩SB的时候,如果打不过对方,是要割地赔款的,这也意味着及时止损。4 作为公会会长有什么好玩的活动让成员去玩。这属于内部管理,很少和游戏结合在一起,不过有思路。公会内部管理主要是活跃气氛,让团队成员有归属感,游戏内可以设置一些特殊的地图,比如漂浮在空中的石块,看谁最先跳到尽头,比如迷宫,为公会玩家举行活动提供条件。这些地图不用单独设置,只是在门派、城镇或者一些野外地图顺带设置即可。天下贰有不少这样的地方可供玩家发挥。另外关于收割与反收割,最好设置饷银。修装备、买药水,如果公会能报销,那么成员积极性不要太高,但是很少有游戏能设置这一点。5 手机游戏该如何加入公会。 @郑泽明不知道你是玩家还是从业者,玩家角度就不考虑了。就说从业角度浅谈。CMGE在招聘公会经理,各大平台也有相应的部门,乐逗两年前就在做公会这块的工作。从业者从来都很重视公会这块所带来的玩家,却从来不尊重公会。不就此延伸,原因太复杂,改日细表。公会的本质上是玩家的虚拟团队,是促进玩家交流的强交互玩法,但是手机游戏先天不足,就是无法解决输入问题。打字明显速度太慢,语音的话,目前的资费让绝大多数玩家无法负担,如果处于WIFI环境的话,实际上现在大部分WIFI环境是在家中,家里有太多娱乐方式可以颠覆手机游戏的体验了。那么怎么设置手机游戏的公会交互确实令人挠头。现在适合公会玩法的手机游戏应该还是重度RPG游戏,弱联网的休闲游戏以及卡牌游戏中,交互的限制,网络环境的限制,很难重现公会在端游和页游中的地位,只能作为玩家交互的一部分存在,针对性的公会玩法很难在手机游戏中体现,当然也不排除优秀的游戏已经解决了这方面的困境。现在游戏都会设置好友列表,但是日益庞大的列表无法满足玩家对交互日益渐深的需求,列表细分和关系带动可以作为公会玩法的延伸,也就是说,公会可以成为玩家的另一个好友列表,在这个列表的基础之上,实现玩家的互助、交互比单纯的好友互助要容易一些。对游戏策划,我的认识有些浅薄,不多做赘述。编辑于 2014-09-19 11:03​赞同 22​​8 条评论​分享​收藏​喜欢收起​笑千帆我顺天意岂知非天意顺我?(不出号)​ 关注题主的问题主要有三个方面:1、工会玩法怎么有趣?2、如何平衡各工会之间的关系?3、工会奖励用什么好?首先,先不回答这几个问题。我觉得从题主提问的方式来看,题主都没有弄明白为什么要做工会系统。工会系统就是为了增加玩家之间的交互,通过社交来加强游戏的黏着度。这就有两个问题了:你们的游戏现在就需要搞一个费时费力的工会系统吗?你们的游戏适合什么样的工会系统?关于游戏现在是否就需要搞工会系统。并非所有游戏都是一上线就弄好了工会系统的,甚至有的游戏运营多年也没有工会系统——不需要。无论网络还是单机,游戏一开始吸引玩家都是靠本身的乐趣性,游戏不好玩,社交什么的都是扯淡。除非这游戏玩的就是社交,并且就是工会社交,否则根本没必要上来就搞工会系统。比如现在手游里面比较重度的《崩坏3》,隔了很多版本才开了一个工会系统(叫舰团系统),但实际上玩家参与度并不高,游戏的重点也转移到联机玩法上去了;再比如《炉石传说》,根本就和工会系统搭不上边;但是如果是“传奇类”的页游,那你上来就必须有一个成熟的工会系统,因为这类游戏玩的就是工会。因此你们游戏现在是什么阶段,是什么类型,需不需要工会系统,首先要弄明白这个问题。假设你们游戏确实需要工会系统,那么现在又要面对第二个问题:需要什么样的工会系统?社区玩法从实现方式上目前来说主要分两类,同步交互的和异步交互的。同步交互的就像打电话,我做什么你立马就知道,立马就能反馈我;异步交互就像发微信,我发一条信息上去你不一定马上看得到。同步交互的工会系统主要是“传奇类”和一些传统的页游;异步交互的主要是手游比较常用。采用什么样的方式会影响到系统的玩法设计、数值设计,甚至程序那边的做法也会受影响。至于你们的游戏要怎么选,在不知道具体情况的前提下,我只能建议随大流,看看同类的游戏怎么做的。好了,如果到这里,你确定了你们的游戏确实是需要一个工会系统,并且也选择了是哪一种大类型,那么接下来其实就比较套路化了。首先,从形式上来说,社区玩法根据环境和具体形式分为四种类型(前面所说分同步异步是说的实现方式)。环境就是内外部两种环境,形式就是合作和竞争。内部合作:形式非常多,常见的有捐钱,大家贡献自己的一部分资源成为工会资源,比如捐自己的游戏币或者人民币兑换物,成为工会资金,然后由工会管理来支配资金提升工会各种属性。还有就是大家分头行动,积攒某种资源,汇聚成工会资源,然后达到一定程度开启某种奖励。比如早前的中式页游中的“祈福”、“培养工会的摇钱树”等。手游方面以我最近还在玩的《崩坏3》为例,就是大家分头去打矩阵探索关,积攒探索值。工会探索值总量达到一定程度,给予参与的玩家一定的奖励。内部交互中,合作的形式比较多。内部竞争:一般比较少见,主要是合作与竞争共存的。最常见就是工会BOSS,一方面大家要合作打败BOSS才能有奖励,另一方面对BOSS造成的伤害会形成排名,排名高的奖励更多。外部合作:工会外部当然就是指与其他工会的关系。一般来说世界BOSS比较常见,大家都去打,和工会BOSS其实是一样的。外部竞争:最常见的就是工会战了。具体形式多种多样,总之就是指定一个时间段,让大家都上线。外部交互的话竞争比较多。知道了思路的情况下,具体要怎么做,完全可以大开脑洞。明确了方向和目的,具体的细节上如何抉择就要清晰多了。最后,我们再来看看题主的问题,思路就清晰多了:1、工会玩法怎么有趣?只要你的工会玩法符合游戏的特点,满足玩家们的需求,怎么都是有趣的。形式上可以借鉴,可以创新,完全没必要束手束脚。关键是在于弄清楚游戏的特点和玩家的具体需求。2、如何避免工会一家独大?工会一家独大是外部竞争问题。如何解决竞争中一家独大的问题其实很简单,不要给“永久性的奖励”就行了。每一次工会战都从零开始,上一次的冠军仅保留头衔或者名誉就行。而反过来,这一家工会连续冠军怎么办?这个问题就不要纠结了。你看中国乒乓球,世界乒协有过办法吗?另外在人数上限制也可以,至少可以让一个工会分出多个分会。不过这一点我想应该不用我提。3、发什么奖励好?怎么发?发什么奖励同问题1,符合游戏特点,满足玩家需求的就行。怎么发?因为目的是交互,所以最好是集中某个时间点发。可以是工会集体活动结束的时间点发。另外多加一个点,工会系统一般会考虑解决长期没有人的“僵尸工会”的问题。方法就是让工会成员们每天上线的时候手动或自动产生一定的值——一般可以叫活跃值、人气值都可以,然后每天扣除一部分。这样长期没人上线的工会就会因为每天产生的活跃值比扣除的还少,那么最后活跃值为0或者持续多少天活跃值为0,工会自动解散。这个系统可以和“刺激玩家上线”结合在一起,但是不要搞得要求太高,因为这样做的最初目的毕竟是解决“僵尸工会”,而不是刺激玩家上线。刺激玩家上线还有很多其他方法可以用。编辑于 2018-01-17 20:36​赞同 21​​添加评论​分享​收藏​喜欢收起​​

游戏公会大史记:发源与发展 – 游戏葡萄

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游戏公会大史记:发源与发展

文/

季尚

2014-02-18 11:37:49

本文是8868交易平台创始人季尚应葡萄君之邀写下的网游公会大史记,深入研究了公会历史上的案例与机制,对游戏葡萄的读者应会有所启发。文章的第一部分游戏公会大史记:架构与商业化,讲述了公会的架构与商业化模式,以及手游公会目前与PC端网游公会的差异。

一、公会的起源

公会,按照传统意义来解释,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织。而各种网络游戏中设定的公会、帮派、血盟等组织则直接提供了玩家最简便的平台。网络游戏提供的这些设定,带给了玩家更多的便利和游戏乐趣,但是这样并不是中国游戏公会的形态。在网络游戏的萌芽阶段,真正的公会是由游戏中的玩家自发的组织。

在现在的大部分网络游戏玩家还没有接触到网络的时候,有一群人接触了最早的网络游戏:MUD。最有名的国内文字MUD当属《侠客行》,自《侠客行》系列开始,国内玩家终于脱离的人机对话的单机游戏模式。这时玩家不再是一个游戏的主导因素,所有玩家都对如何体现自身价值感到茫然。终于有一批人在国内第一个也是唯一一个商业化运作的半图形半文字MUD《笑傲江湖》里聚集起来,并喊出了中国网络游戏历史上的第一个口号——“死了有人救、打架有人帮。”中国网络游戏史上第一个玩家公会就这样诞生了,这个组织的名字叫“十字军”,也就是“网络十字军”的雏形。

在MUD游戏以及UO热潮过后,中国游戏终于迎来了第一款图形网络游戏——《万王之王》。它才是中国网络公会真正的发源地。《万王之王》的建国系统给了中国游戏公会一个真正的发展空间。而“天国”就是由中国第一个游戏公会“十字军”创建的国家。与其他游戏玩家相比,十字军公会的玩家精简了玩家间从相识到相知的过程,并且有着明确的组织目的性,因此“天国”很快成为游戏中十大国家之一。正是在《万王之王》这个游戏,十字军才正式改名为“网络十字军”,从此打开了中国最强公会之一的历史。

或许现在很少有玩家知道,网络十字军公会创建的公会网站——天国主页,就是赫赫有名的17173网站的前身。由此我们也可以知道,《万王之王》这个游戏对中国游戏公会的重要性有多大。

二、知名公会:网络十字军

网络十字军于1998年11月24日在mud游戏(笑傲江湖--尽忠报国)中成立。最早的名称是“十字军”,在2002年统一了所有各分支的名称为“网络十字军”。

网络十字军对于中国游戏公会的最大贡献就是最早提出了“以公会为本,而不以游戏为本”,在这个前提下解决了游戏公会不会因为游戏的解散而导致公会的解散。并且根据这个理念,最早制作出国内第一个公会网站,也是最早的跨网游团体。从成立时间以及目前被广泛采用的公会理念和公会独立网站等各方面因素被玩家公认为中国第一个游戏公会

网络十字军的第一句口号“打架有人帮,死了有人救”被国内大多数游戏媒体认为是中国游戏公会的第一声呐喊。

随着网络十字军对网络游戏以及游戏公会的不断了解,在2000年左右提出了公会宗旨“人人为我,我为人人”。“互助”是玩家对于游戏公会认识的第二个阶段。

2001年前后网络十字军打出了被无数公会、玩家传诵的一句话,这句话被做成横幅在网络十字军网站飘扬了七年,那就是“我们不能玩一辈子游戏,但我们可以一辈子是朋友”。“友情”这是玩家对于网络游戏以及游戏公会认识的第三个阶段。

网络十字军在2008年前也是最大的职业玩家公会,所谓职业玩家并不是指虚拟交易,网络十字军拥有总数超百人以上的各游戏公司、媒体等业内会员,同时为国内数家最著名的游戏公司提供有偿游戏测试,每月都会从资深玩家中招募各类工作人员。

网络十字军的会员体系分为两层,普通会员和认证(编号)会员,认证会员需要经过半年以上的考核期,必须参加某款游戏的深入接触,认证会员一般是相对职业的玩家,或者专业的游戏行内人士,甚至于一些游戏策划的从业人员。顶峰时期的网络十字军,认证(编号)会员超过3000人,现在多数从事游戏行业。

可惜的是,2012年3月29日,网络十字军创始人老猫在微博上宣布公会转为行业行会,慢慢的淡出游戏公会的范畴。

三、知名公会:灭世狂舞公会(KOK)

另外一个不得不提的游戏公会,则非灭世狂舞公会(KOK)莫属了。

当“网络十字军”在《万王之王》中驰骋纵横的时候,另一个在网络游戏历史上不可不提的公会诞生了,这就是“灭世狂舞”。2000年10月,由“聂风”以及“步惊云”两位17岁的香港少年《万王之王》中成立了一个新的组织,这就是“灭世狂暴组”,也就是现在“灭世狂舞”公会的前身。

“灭世狂暴组”这个组织本身带有相当的侵略性。“灭世狂舞”公会的英文名字就叫KOK,而他们的公会宗旨之一就是要在所有公会入驻的网络游戏中做King Of Kings!

自《万王之王》以来,灭世狂舞就被其他公会视为最有侵略性,也最富战斗力的网游公会。曾经有人这么说:“KOK那帮人除了战争,还是战争!”这句话虽然有失偏颇,但也不难看出灭世狂舞的强势。作为一个全方位的大型网游公会,灭世狂舞不但在万王之王、魔剑中有着辉煌的历史,其会员还扩散到了科隆、航海世纪、神话、英雄王座、倚天等游戏之内,均创造了不凡的成绩。

灭世狂舞是一个完全由玩家组成的公会,它所做的每一件事情都是实实在在地为玩家提供便利。2004年8月,由KOK发起并参与组织的中国第一次完全由玩家自发组成的新闻发布会,到场记者三十余家,厂商近二十家,KOK所参与组建的玩家联盟,是中国第一个玩家自律性组织。

灭世狂舞的顶峰时期下设23个军团或战队,后期有名的北府公会、纳兰公会均是当时灭世狂舞下属顶级的万人军团拆分而立。

四、公会历史上值得纪念的网游

2001年底,《传奇》登陆中国,也为处于低谷的中国网游公会带来了生机。

行会是《传奇》最显著的特色,《传奇》形成了后来韩系网络游戏公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓厚的东方家族色彩。此外,《传奇》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号——事实上这项设计的确很吸引人,也被此后的网络游戏广泛采用的。

而《传奇》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。

由此而产生的《传奇》行会带有许多此后网络游戏公会的特点:地域性的行会大量出现,相当多的行会成员来自于一个城市,一个区,一个网吧;行会内部成员间的利益关系愈发明显;行会内部成员之间的关系愈发复杂;行会与行会之间的争夺越来越激烈等。

《传奇》这个游戏本身以PK和争斗为核心,也给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!

在这个理论的引导下,《传奇》中出现了大量游戏公会,这也是中国网络游戏历史上第一款拥有如此多游戏公会的网游。

如果说《传奇》让中国玩家认识到了公会的重要性,那么《魔剑》就让全世界玩家见识到了中国网游公会的强大。

毫不夸张的说,《魔剑》是中国网游公会最值得纪念的几款网络游戏之一,《魔剑》这款游戏第一次让中国网游公会和国外网游公会展开了直接对抗。

在《魔剑》还未在中国上市的时候,就已经有中国玩家在国外服务器和国外玩家对抗的各种消息,这无疑为《魔剑》在国人心中打下了良好的基础。而当《魔剑》在中国开始运营的时候,各大中国网游公会在这一刻终于聚集在一起。据不完全统计,在《魔剑》运营期间,共有100家以上的网游公会先后入驻,这个数字也只有后来的EQ以及《魔兽世界》可以与之娉美。

前面提到的灭世狂舞公会在《万王之王》后辗转数个游戏,于2002年11月开始正式入驻《魔剑》并建立了自己的城堡。在游戏中,灭世狂舞凭借早期游戏公会在经验以及人员配置上的优势,向《魔剑》中的其他同服公会展开了激烈的战争。可以说,灭世狂舞几乎和同服的所有公会都有过战争。灭世狂舞的战争持续了将近一年,几乎到了最后《魔剑》停止运营的时候,他们还在发动战争。当《魔剑》在中国停止运营后,大批的《魔剑》玩家并没有离去,而是转战国外其他服务器,在这些服务器中,中国玩家都在自己的ID后面加上CN,以示自己是中国玩家。中国玩家在《魔剑》国外服务器上可以说是战绩辉煌,在韩国服务器上,CN一举击败了数个韩国玩家公会,横扫韩服,最后竟使得韩服遮蔽了中国地区的IP地址以防止中国玩家登陆;在亚洲服务器,CN玩家几乎扫平了所有日本玩家建立的城堡,让日本玩家闻风丧胆。

2004年,有灭世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者五大公会发起了成立“中国魔剑公会联盟”,而这个联盟也是有史以来,最正式的一个网游公会联盟。

在《魔剑》中,老资格的网络公会网络十字军也是“魔剑十大公会”之一,但是其成就并没有灭世狂舞的高度,但是在另一个游戏——EQ(无尽的任务)中,“网络十字军”却书写了一段可歌可泣的历史。

EQ可以说是当时中国网游诞生以来最高端的一款游戏,而这款游戏也续《魔剑》之后,聚集了大量中国网游公会,包括现在最为著名的零界、Stars等公会都是在EQ中诞生的,同时“RAID”这个概念也是在EQ中诞生的。网络十字军自EQ中建立公会以来,就成为了EQ中最强大的公会之一,在公会顺利发展的过程中,也遭到了其他公会的妒嫉,就在这个时候,发生了一件意外事件。

那是大陆EQ里的第一次屠龙,在网络十字军公会采取“人海试屠龙”方案后,当时屠龙现场掺不忍睹,场面遍布无数的成员尸体。就当公会决定再尝试最后一次的时候。这一场面感动了EQ中一位GM,他做出了让自己和十字军公会都蒙受奇耻大辱的事情,为了尽快结束这个场面,让大家停止这种堆尸攻击行为,GM攻击了那条龙。

“GM帮助十字军杀龙”这一事件震惊了整个游戏界。毕竟现场还有其他非十字军的玩家,甚至是早期嫉妒十字军的其他公会成员。 事情发生后,大多数游戏玩家都认为十字军作弊。没人会仔细去分析整个过程。官方竟然因为十字军会长发的公告贴,删除了会长的EQ游戏帐号。几小时内上百玩家删号离开了游戏。EQ第一大公会十字军的名字从EQ消失了,网络十字军在EQ游戏内最高曾有近600位会员。但在数月后,重生的网络十字军又在EQ中重新崛起。以无比的团结和过人的能力,最终一举击杀了欧美玩家四年没有杀掉的号称不可能被杀点的BOSS——克拉夫。在经历了种种挫折、打击和诬陷后,为整个中国EQ玩家争取了当时世界上第一网游中的无上荣誉。这次成功击杀BOSS也让网络十字军再次成为EQ里最著名的超级公会。而这也是中国网游历史上第一次中国网游公会成为世界BOSS FD(首度击杀)的公会。

2006年在《魔兽世界》发生了一件大家熟知的举国震惊的事件。2006年4月12日,一位玩家“锋刃透骨寒”在网上发帖自曝,其结婚六年的妻子,由于玩《魔兽世界》并加入了“刀锋透骨寒”所在公会,和公会会长“铜须”(一名在读大学生)在虚拟世界里长期相处产生感情,并且发生一夜情的出轨行为。“铜须门”之名便是由会长“铜须”而来。

就在魔兽世界史上最大丑闻爆出后,2区麦维影歌服务器上,玩家在短短的几个小时内,组建了100多人的公会“守望慰问团”,“声讨”守望者公会的会长“铜须”。几天内,“慰问团”的人数迅速扩张,玩家纷纷通过刷屏来声讨会长“铜须”,由于刷屏速度远远快过游戏人数的扩大,导致游戏中各大城市综合、交易、求组频道瘫痪,游戏无法正常运行。更有一些情绪异常激动的玩家组织起针对“铜须”所在公会的抗议活动,有静坐抗议的玩家,也有游行漫骂的玩家,更有甚者在游戏中自杀。

这件事曾在整个游戏圈子里闹的沸沸扬扬,但最后“铜须门”真实性又遭到了质疑,如今来看确实属于子虚乌有的事情。究竟是谁在炒作?又有谁能从这里获利呢?

不能否认的是,“铜须门”让网络游戏、公会团队进入了所有人的视线,尤其是专家学者的,这可谓是好坏参半,甚至还被改编成电影《无形杀》。但无论如何,人们无法再忽视网络游戏了,而公会这个概念,却真正的进入了普通人们的关注视线。

五、三大语音平台带动公会发展

2000年是一个风起云的时期,公会慢慢转型为商业型公会。但是一个公会的力量无法让游戏商重视。

全国第一个公会联盟在上海建立,依托于IS语音平台建立的社区联盟公会。社区联盟公会主要成员为当时传奇十大家族如“布拉格”“傲天”“荣耀”等,占当时IS用户的50%。同时也创造了第一次语音频道同时在线超过万人的里程碑。主要是结合IS语音发展网游公会,对传奇公会转型为综合性网游公会为目的。同时为联盟成员接取网络广告,网站建立等。

同时代YY语音逐渐浮出了水面,最初已经魔兽战场为主要人气来源,后加入对当时的完美系列游戏进行语音答题,而被玩家广泛了解。同时5173在YY语音平台建立了国内第一个公司性公会联盟“5173公会联盟”,成员主要以最初一批网络游戏公会如:“KOF”“唐朝”“珈蓝神殿”。

2008年6月19日《地下城与勇士》(DNF)正式公测,依托YY语音,在DNF内,也出现了历史性的人数突破。傲之最网游公会原名“天乐网游公会”,于2008年底成立在IS语音平台,公会主要占领DNF,2009年3月成立技术部开放出第一个傲之最DNF辅助。在IS频道:801创造了第一个万人在线公会。由后来发展需要转去YY语音,在语音再次创造10万人同时在线公会的不朽神话。公会会员达到500万。官方网站每天流量大概70万IP。已此为契机,YY语音同时出现无数家辅助公会。但是傲之最公会并非一个纯战斗型的公会,也是从傲之最开始,国内开始出现了真正商业化公会的运作模型。(据悉这个公会目前已经开始进军手游)

在稍后的时期,盛大网络语音ET借助于永恒之塔的免试通过激活码和游戏的礼包横空出世,当时ET语音由盛大网络旗下浩方平台运营。于此同时由浩方平台发起建立了 浩方公会联盟,主要成员此永恒之塔公会为主。

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Alex Matveev

2022-06-06 16:27:13

不合规

审核中

@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想

乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候

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游戏公会是一种在网络上以游戏娱乐为目的的一种自发形成的松散组织。

一般的游戏公会包括一下几个部分,公会会长、会长助理部、外宣部、活动部、接待部以及下设的各个军团,比如Song歌者公会的军团就有20多个,当然军团制度的发展也要根据各个公会的具体情况来说,比如AOW战狂一直没有采取军团制度,但是发展一直很好。

游戏公会的功能: 目前来看,游戏公会得到了很多网游厂商的重视,特别是搜狐畅游、网易游戏等。因为公会目前的主要发展还是要依靠玩家的数量,外宣实力的高低来决定。所以现在很多公会都有以下功能。

1,引导玩家。(也就是所谓的对某款游戏进行宣传,从而导入玩家进游戏。这个功能也是目前网游公会和网游公司之间合作比较多的方面之一,公会帮助游戏厂商宣传,从而获取游戏内的支持)

2,组织宣传。目前网游公会下设的宣传部门、记者团等等这样的部门主要还是为了完成和厂商的宣传任务。比如美工人员、视频制作、公会写手。比如很多公会都会在游戏开测前在其语音平台上面进行官方合作性质的活动。

3,组织玩家,培育玩家。这个算是在游戏内部的一个功能,在新加入某款游戏的时候,很多玩家都会很茫然,为了更快的适应某款游戏,会组织老玩家对新人进行指导。

4,盈利。这个,是公会界公开的秘密,公会是可以盈利的,当然不可以从玩家身上得到什么,主要来源还是和游戏厂商的合作。

不知道楼主是不死想知道这个。看您问题的补充,感觉您是想知道各个部门的一些职责。我理解的一些职责如下:1,会长:负责和网游厂商媒体的合作协商,争取激活码,维持合作的关系。

2,外宣部门:完成和网游厂商之间的协议,比如发多少媒体新闻,制作多少视频,顺便招收玩家。

3,接待部门:负责在语音平台上接待玩家加入游戏公会

4,活动部门:组织玩家在线上或者是线下进行活动。

5,军团:具体负责游戏的进驻和游戏内部的发展。

当然这些都说的比较简单,欢迎一起探讨!发布于 2011-11-22 21:12​赞同 10​​4 条评论​分享​收藏​喜欢收起​​

游戏公会大史记:架构与商业化 – 游戏葡萄

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游戏公会大史记:架构与商业化

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纯吉思寒

2014-02-18 11:30:33

如何吸引玩家,特别是如何吸引大R,对于这个问题,公会这一组织或许会是一个比较好的答案。

在端游上,公会已经发展到人数规模以百万计、组织严密、商业模式明确的程度,甚至17173的前身就是网络十字军公会创建的公会网站——天国主页。

而手游,由于其玩法简单、相对轻度、生命周期短等特点,相比端游它是重度玩家数量少,大R消费相对较弱,手游公会也是处于不成熟的发展阶段。

正因为如此,手游公会会是厂商们挖掘盈利潜力的大有可为的领域,它的前景被端游公会所验证,它的模式也有端游公会可供参考。

接下来,是8868交易平台创始人季尚应葡萄君之邀写下的网游公会大史记,深入研究了公会历史上的案例与机制,对游戏葡萄的读者应会有所启发。

由于文章特别详尽,这里拆分为两部分,这是第一大部分,讲述公会的架构与商业化模式,以及手游公会目前与PC端网游公会的差异。第二大部分游戏公会大史记:发源与发展。

一、网络游戏公会的价值

目前,中国的网络游戏建立公会成风,大大小小,不大不小的网游公会上千个。 除了团结起来在游戏里娱乐,公会,还有能产生什么价值?

寻求突破求发展,永远是游戏公会的任务之一。但是当一个非盈利性质的游戏组织到达一个顶峰时,还能怎么突破瓶颈呢?

从下面的几个事件里,你也许可以看出一点端倪……

公会网站:“网络十字军公会”的公会网站——“天国网站”,最后转变为网游门户网站17173。

公会成员: 前两年,传出“北美一个虚拟物品交易公司传出了要收购迦蓝神殿公会的消息”。

公会专员:现在哪一家做运营的游戏公司没有“公会专员”这个岗位?公会专员的任务就是联系大小公会们,给出优惠的条件或者什么好处,让公会入驻该游戏,从而拉升在线人气

盛大英雄会:国内一线游戏公司《盛大网络》每年都会举行一个名叫《英雄会》的宴会,能参加该宴会的就是国内排名前10的网络游戏公会,在此宴会中最重要一点是由《盛大网络》董事长陈天桥亲自举办当天也会亲临现场。

二、公会主要架构模式

外宣部:是公会的对外形象窗口。对媒体发布公告、在网络平台中进行公会宣传的职责。宣传部负责写稿、投稿,以图文并茂的方式进行公会宣传,并负责组建记者团。与各大网游官方机构和其他公会建立外交合作关系,安排与联盟公会的协作事项,并积极与外交伙伴搞联谊活动。公会的决策安排网游的进驻宣传事项,整理和收集公会宣传类资料,撰写公会历史,编写公会进驻新游戏宣传招募类文字。整理并冠以公会名义发布游戏相关文章,并在文章里显著标识原作者会员名字。负责和游戏厂商建与媒体建立合作关系。

统战部:负责新游戏的测试,决定公会所进驻的游戏,负责游戏内的所有成员管理和建立关心进驻网络游戏的进入、发展情况,关心新网络游戏的产品介绍、推出时间等。负责游戏内测号和装备的具体个人发放工作,招收游戏测试成员,并组织人员进行编撰游戏经验,心得,感想之类的文章和游戏截图。并负责公会进驻该游戏的整体推进工作

技术部:负责公会的网站和论坛和服务器的维护。负责论坛和宣传所有的图片制作和游戏的视频制作。

人事部:负责公会人力资源的管理,包括新会员招收、转正,会员升级的审核,版主的考评和业绩评价,及时调解并制止会员之间的摩擦和矛盾,建立公会人员档案,会员编号,随时发现并推荐有能力的会员,为公会多元化发展进行人才储备;人事部拥有对公会副部长级(不包含副部长)以下人员的任免和处置的建议权。也负责语音频道的值班工作和游戏内的物品分配。

三、公会商业化起源

“商业化”一说,在金融学里简单的解释就是一切能够带来赢利的行为统称为商业化。

那么公会这样一个作为网络世界中的特殊群体怎样去创造赢利,来实现商业化呢?个人认为公会要实现商业化必须要两个方面同时开展,一是来自于公会自身的力量,二是来自于外部的力量。

自身的力量很好理解,这需要公会的每位成员共同努力,要想成为一个成熟型的公会确是需要一定的经济实力的,初期的运筹是奠定将来发展的基石。这对公会的会长以及管理人员就有一定的要求,集资是目前最常见的方式之一,个人认为也是比较合情合理的,但集资的行为必须是会员的自发行为。外部的力量才是推动商业化进程的加速器。这个外部力量是什么呢?个人认为是一切外部的资源和助力。比如说大家都熟悉的游戏这个环节,很多公会推出了点卡销售,借助一些渠道达到最简单的赢利;还有很多公会以论坛为平台接受一些广告,与媒体进行更深一步的合作来获取收入;更有甚者能直接得到媒体或者游戏开发商的赞助和支持,这种就是把公会直接纳入了商业化营运体系了,公会由消费者的身份变成了推广员的身份,即能得到可观的收入又能将公会做大做强,同时对游戏开发商和媒体做了宣传带来了玩家消费,这种开辟出的商业渠道是双赢。

四、商业化模式

1、初级盈利手段

A 广告投放 获取经费

公会联盟的媒体都是为公会服务的,他们同样希望协助公会提高公会的质量。所以在很多时候,都会帮助公会在各厂商争取一些相应的论坛广告投放。当然投放并不是无任何要求和报酬,一般是包月或者根据论坛流量的方式投放,给予相应的资金。那么此时就要根据自己论坛的优点来进行选择。

B参加活动 荣获报酬

很多时候游戏测试到一定的程度,公会就会转移进驻对象,而官方人气就会下降。此时游戏官方就会设置一些奖励制的活动,例如一些人气投票方式,规定时间内获得人气前十者,将获得某些奖励。或者帮助官方进驻游戏测试和练级,达到某种级别获得相应报酬等。

2、高级盈利手段(目前的高端核心玩法,可以认为是公司化运作)

一个大型的网游,一个公会入驻,主要分为三个阶段:

第一阶段,安排高手队伍进入游戏,抢占等级、装备、人气的制高点。打出公会的名头,创立公会在游戏内的地位。

第二阶段,安排后备队伍、或者大军团进入,迅速抢占各练级场所,分队分组进行普通玩家的培养,由高手带队,逐步带动整个大军团的成员等级、装备等实力上升,占据游戏内的主要城池等。

第三阶段,安排后勤部门进入游戏,开始转换成员产生的价值。

攻城略地,抢地盘,打城池,一是需要人,二是需要钱。游戏内的战争与现实世界的战争一样,打仗打的是钱。

高手冲级打装备中,所需要的双倍经验类道具、药品、甚至于替换装备、点卡,谁来出?还不是公会来出!每个游戏入驻几千人是很正常的事情,前面为了公会打仗,不是免费的。公会要向下去发福利,战死的、损坏装备的,公会要给予补偿。在游戏内成熟后,还要定期给予成员奖励,举办活动。管理成员需要定期发放工资。这些都是要成本的。现在的公会管理不像10年前,大家是靠着一腔热血。没有成熟的商业模式,谁还来做公会?

A、与厂商沟通,搭建合作

公会掌握着数十万甚至上百万的玩家群体,这是游戏开发商梦寐以求的资源。所以部分成熟公会的会长或者管理层,会以公司化运作公会,直接与游戏的开发厂商进行沟通,根据这个公会进入游戏人数的多少、产生消费的多少来与开发商进行一定条件的合作回报。更有直接的是直接与开发商进行分成合作。

公会的管理层拿到回报后,一部分是按照不同级别的人员进行发放,类似于工资模式。同时会拿出部分回报,再投入至游戏内部,提高公会的实力。

B、交易平台的出现,公会有产出价值的变现途径

交易平台的出现,为公会提供了另一种重要盈利途径,也是推动公会发展的重要因素。纵观中国网游的历史,无论是PC网游上最大的交易平台5173(5173.com)还是现在手游上的8868交易平台(8868.cn),无不与公会有着紧密的依靠关系。公会通过交易平台出售游戏内的剩余价值,例如装备、产出货币、道具、材料等,从而回收成本和获得盈利,而交易平台则通过玩家对玩家、公会对玩家的交易,获得发展和盈利。

当公会在游戏内入驻较为完整后,公会的后勤部门则进入到游戏内,以略低于市场价格的水平收购普通公会成员手中的多余价值的物品,其主要的收购点为快速、安全的帮助成员回收部分投入的游戏内的成本

(当然也允许成员自行去交易平台上去出售),减少成员自己去出售所花费的精力和时间,同时也减少价值的贬值速度。然后由公会统一按照市场价格去交易平台出售,赚取差价。

五、手游公会与PC网游公会的同与不同

目前手游公会有在朝着PC网游公会进化的趋势,但总体还是处于发展阶段,两种公会存在诸多差异。

1、人员规模

手游公会规模较小,普遍在几千人,而PC公会多在几万人,甚至上百万。

2、人员层次

手游公会人员组成比较复杂,高手偏少,以普通玩家为主,甚至大量小白玩家。

PC公会组成也很多元,但具备明确的高手团队(先锋团),以职业玩家或骨灰玩家为主,其中部分成员具备较高的游戏策划能力甚至技术实力。

3、管理模式

手游公会结构简单,基本上是一个会长带几个副会长。

PC公会则是管理结构严密、分工明确。

4、发展模式

手游公会以玩游戏为核心,主要在游戏内或部分渠道论坛招募成员。没有自己的存在地,品牌意识不强,缺少独立渠道。而且手游公会成员流动性强,跟着游戏走,而不是跟着公会迁移。

PC公会则有着明确的发展目标,对公会的地位、品牌、文化沉淀有明确的要求或路径。大部分知名公会有独立宣传的能力,从而完成外部的扩张招人,对招人也有明确的计划和要求。玩家以公会为存在地,人跟着公会而不是游戏迁移。如果有成员“叛逃”,还很可能会遭到打压惩罚。部分PC公会已经可以与开发商、运营方叫板。

这与两种游戏玩家人群的特征直接相关,手游玩家当中的低级玩家没有电脑可用,或者通过网吧,承载不了PC公会在电脑上那种高操作性。比如建立论坛、发布公告与任务,对于手游玩家都是相对困难的事情。

5、游戏运作模式

手游公会大部分成员自主游戏,不完全是会长决定。会长可以起到部分核心成员的指引作用。要看公会的人数和覆盖能力,不同层次有着不同运作模式。

PC公会有着明确的游戏发展计划,根据游戏的规模、运营状态,匹配不同的入驻、发展计划。一般公会内下设较多的军团或者战队。

PC公会分工明确,入驻何种游戏,哪个军团是主力,什么人配合,怎么配合,计划缜密。而且军团之间也会有竞争,以此促进发展。

6、商业模式

手游的中小公会没有明确商业模式,较大的公会会与渠道或开发商拿一些分成,但是不成体系。目前当乐、九游与乐讯在与手游公会合作上动作比较多。

PC公会有明确的商业模式,包括收费测试、广告投放与联合分成,有着明确的盈利规模与计划。

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纯吉思寒

这个神秘的家伙没有介绍自己...

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Alex Matveev

2022-06-06 16:27:13

不合规

审核中

@苏某某: 她在音乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想

乐方面的喜好,以及对天文的兴趣,也源于这部动画的影响。一直很喜欢爵士乐的她突然开始想,没有系统了解过此类音乐的她怎么会喜欢上 呢?后来听完《美少女战士》原声带后才发现,“原来我在那么小的时候

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